Разработчик Baldur's Gate 3 раскрывает секретный соус: игрокам нравится находить место, а затем «через 2 часа и 3 головоломки оказаться в жертвенной камере культа, убивающего жирафов»

Волшебник Гейл усмехается

(Изображение предоставлено: Лариан)

Baldur's Gate 3 — игра от Larian Studios, и, черт возьми, эти вещи сложны, какими обычно бывают CRPG. В отличие от ролевых игр с открытым миром, насыщенных забавными маленькими задачками, которые пришли им на смену, большинство CRPG помещают вас в огромную территорию, полностью забитую вещи. Подземелья, квесты, диалоги, канализация — в среднем мир CRPG меньше, но в Mystra он полон.

Это мнение поддержал директор по построению мира в Larian Studios Фарханг Намдар, который разговаривал с нашими друзьями на Журнал PLAY недавно. В интервью Намдар говорит, что Baldur’s Gate 3 «на самом деле не является игрой с открытым миром в современном понимании». Это скорее тщательно продуманный открытый мир».



По словам Намдара, это связано с тем, что он называет «одним из старых кредо Лариана», приводя в качестве яркого примера титульный город игры Baldur's Gate. «Каждому зданию нужна история, секрет, подвал — желательно еще и небольшой сад, но в Baldur’s Gate [сады] не имели особого смысла».

Я испытал многое из этого на собственном опыте во время прохождения, и город Baldur's Gate определенно удивил меня больше всего. Каждое место, куда вы можете войти, имеет что-нибудь Продолжается, и, несмотря на то, что к этому моменту я почти завершил игру три раза, я все еще наблюдаю, как игроки переворачивают камни, которые я совершенно пропустил.

Поступают спойлеры к третьему акту: Пока я пишу это, два недавних примера слетают с вершины моего купола. Во-первых, вы можете прямо найти родителей Энвера Горташа где-нибудь в доме, просто… тусующихся. Немного контролируемый разумом, но очень живой и доступный. Во-вторых, это трогательная дань уважения отцу фаната, спрятанная в скромном доме, по которому я совершенно скучал. Я никогда не видел этих ужасных мест, и мне казалось, что я был довольно дотошным, но вот мы здесь.

По словам Намдара, такой насыщенный дизайн (который имеет привычку также «да» игрокам в кроличьей норе квестовых линий) тоже создан специально. «Игрокам нравится заходить в, казалось бы, невинную аптеку, а через два часа и три головоломки оказаться в жертвенной камере культа, убивающего жирафов».

Сам я всегда буду предпочитать меньший, но богатый контентом мир — даже если какая-то часть меня любит бессмысленный поток дизайна контрольных списков, смежных с Ubisoft. В этом Лариан особенно хорош, и что бы студия ни решила делать дальше , Я с нетерпением жду нового города, полного жирафов-убийц.

Популярные посты