Destiny 2: обзор Lightfall

Наш вердикт

Разочаровывающая кампания и переработка песочницы, которая обещает многообещающую, но такое ощущение, что до того, как игра станет в хорошем состоянии, еще осталось несколько серьезных исправлений баланса.

Game Geek HUB поддержит васНаша опытная команда посвящает много часов каждому обзору, чтобы действительно понять, что для вас наиболее важно. Узнайте больше о том, как мы оцениваем игры и оборудование.

Надо знать

Что это такое? Пятое расширение Destiny 2. Этот очень фиолетовый.
Дата выпуска 28 февраля 2023 г.
Ожидайте оплаты 50 долларов США/40 фунтов стерлингов
Разработчик Банги
Издатель Банги
Проверено на Ryzen 7 3700X, 32 ГБ ОЗУ, RTX 3080Ti
Паровая палуба Не поддерживается
Связь Официальный сайт



какой хороший ноутбук для игр

Запуск расширения — важный момент для Destiny 2, и не только из-за новой кампании, пункта назначения и рейда, которые приносит каждое из них. Расширения также являются заявлением о намерениях: они вносят кардинальные и радикальные изменения в песочнице, которые меняют само ощущение игры в целом. В прошлом году, выпустив The Witch Queen, Bungie начала процесс переработки оригинальных подклассов игры, и результаты были, мягко говоря, впечатляющими. Вооруженные новым, более гибким набором инструментов, Guardians создали одни из самых мощных сборок в истории игры.

Перед Lightfall, напротив, стоит незавидная задача: заинтересовать игроков своими новыми крутыми способностями, одновременно также устранение ползучести власти.

Страж стреляет в Мучителя из пулемета.

(Изображение предоставлено: Bungie)

Способностям требуется больше времени для перезарядки, враги бьют сильнее и наносят больше урона, и больше невозможно превзойти некоторые действия. Мы провели целый год, объедаясь мороженым, и теперь Светопад здесь, чтобы напомнить нам, что нет, нам также нужно есть брокколи. В этой аналогии брокколи — это пулеметы.

Это всегда будет трудно продать. Мне нравятся сложные сражения, которые заставляют меня выбирать правильные инструменты для работы, но трудно отрицать головокружительный восторг от очистки целой комнаты от врагов с помощью абсурдно мощной космической магии. Судьба 2 чувствует Теперь все по-другому: менее доступно и быстрее наказывается за ошибку. Хотя многие изменения, возможно, были необходимы, я не удивлен, что игроки не так воодушевлены игрой в целом.

Невероятная кампания, по крайней мере, отвлекла бы игроков, поскольку Bungie открыла новую эру фантазий о бессилии. К сожалению, как вы поймете, если уловите негативную реакцию сообщества, которая последовала сразу же после его запуска, это не то, что произошло. Кампания Lightfall — это полный бардак.

Что касается сюжета, Bungie снова вернулась к приводящему в бешенство повествовательному трюку, когда персонажи говорят о важности Существительного, даже не пытаясь объяснить, почему вам следует в него вложиться. Мы следуем за Осирисом к Нептуну, обнаруживая скрытый город Неомуну и встречая Нимбуса и Рохана, двух кибернетически усовершенствованных Облачных Страйдеров, когда приземляемся. Немедленно объединившись с ними, мы начинаем работать над тем, чтобы помешать Свидетелю вернуть «Завесу».

Возглавляют атаку от имени Свидетелей бывший император Кабала Калус и его новый Теневой Легион. В третьей миссии нас просят подняться на борт его корабля, чтобы уничтожить «Радиальную мачту», прежде чем он сможет соединить ее с «Завесой».

«Подожди», — говорит Осирис. — Источник паракаузальной энергии? Это могла быть Радиальная мачта.

«Теневой Легион плотно запер коридор», — говорит наш Призрак. — Даже если бы мы смогли прорваться, у них было бы достаточно времени, чтобы обезопасить Радиальную Мачту.

«К Радиальной мачте должно быть несколько путей», — говорит Рохан.

Это не цитаты, которые я выбирал на протяжении всей миссии. Они играют один за другим. Уже многое было сказано о тоне этого расширения — особенно о глупом подшучивании Нимбуса, который никогда не сталкивался с ситуацией, через которую он не мог бы пройти, — но проблемы гораздо более фундаментальны, чем это. Что является Радиальная мачта? Что произойдет, если Калус соединит его с Завесой? Что является вуаль? На протяжении всего Lightfall ужасно справляется с определением ставок для наших миссий, заставляя их казаться несущественными. За исключением первой и последней кат-сцены, все здесь похоже на одноразовый побочный квест.

Нимбус принимает глупую позу.

(Изображение предоставлено: Bungie)

«Светопад» проносится через сюжетные линии и сюжетные линии персонажей, никогда не давая ни одному из них достаточно времени, чтобы превратиться во что-то интересное или связное. Вместо того, чтобы показать, как Осирис расплачивается за свое горе из-за потери своего Призрака, тон его персонажа дико и сбивчиво меняется от одной миссии к другой. Вместо того, чтобы детализировать по-настоящему напряженные и захватывающие ролики между Калусом и Свидетелем, нам остается перепроектировать вероятный план Свидетеля по использованию бывшего императора в качестве одноразовой приманки для Стража. Вместо того, чтобы узнать Неомуну как живую, функционирующую цивилизацию, мы обнаруживаем, что ее граждане прячутся от вторжения внутри версии метавселенной Нептуна, в результате чего город кажется пустынным — просто еще один бесплодный биом назначения, на этот раз с неоном.

Да здравствует королева

Мы были здесь раньше. И Shadowkeep, и Beyond Light продемонстрировали хорошие сюжетные ходы, но изо всех сил пытались заставить их работать в рамках механизмов подачи сюжета Destiny 2. Но The Witch Queen казалось, что студия свернула за угол — это была удовлетворительная история, хорошо подходящая для игры, частью которой она была. Это шаг назад.

Мы провели целый год, объедаясь мороженым, и теперь Светопад здесь, чтобы напомнить нам, что нет, нам также нужно есть брокколи.

Учитывая все это, я на самом деле не возражаю против тона кампании, основанного на стилизации боевиков 80-х. я нравиться тренировочный монтаж - по крайней мере, это момент, чтобы по-настоящему провести время с персонажами игры, прежде чем они отправят нас защищать еще одного макгаффина. И ближе к концу нас ждет большая стандартная битва вместе с Кейтл и ее армией. Это здорово — достойная награда за работу, потраченную на развитие союзников на протяжении последних двух лет сезонных сюжетных линий.

Калус утопает в собственной славе. Теперь у него золотые руки.

(Изображение предоставлено: Bungie)

Фактически, большая часть дизайна столкновений в миссиях кампании хороша — по крайней мере, в тех миссиях, которые дают вам достаточно свободы для выбора собственного подхода. Эта третья миссия по уничтожению Радиальной Мачты? Если отбросить сюжетные разочарования, это увлекательная экскурсия по кораблю Калуса, во многом основанная на знакомой эстетике Кораблей-пирамид, но наполненная его собственным ярким талантом. Повсюду есть хорошее сочетание размера арены и плотности врагов, что делает миссии разнообразными и приятными для прохождения.

Bungie также извлекает пользу из новых Мучителей — типа мини-боссов, который появляется в нескольких миссиях. Хитрость с ними в том, что они невосприимчивы к урону, пока вы не устраните слабые места на их плечах — аналогично бою с Ралком в прошлогоднем рейде «Клятва ученика». Они используются достаточно эффективно в нескольких миссиях, обычно на небольших аренах, где их привычка заряжать вас приводит к безумному, паническому кайтингу. Однако в целом их включение кажется менее впечатляющим, чем Lucent Hive Королевы Ведьм, которые были более разнообразными и интересными в плане угроз, которые они представляли.

Мучитель хватает Стража

(Изображение предоставлено: Bungie)

К сожалению, некоторые миссии кампании усложняются из-за того, как в них включен Strand, новый подкласс Lightfall. Весь второй акт кампании посвящен Стрэнду — ваше мастерство в этом сюжете — это тот сюжетный ритм, который кажется, будто ему действительно дано время передохнуть. В кампании из восьми миссий тратить так много времени на обучение вашему новому набору сил кажется пустой тратой. Я бы предпочел, чтобы обучение оставалось именно таким — чем-то, что рассматривалось бы отдельно от самой кампании, давая миссиям больше места для реального рассказа истории.

На легендарной сложности, как я играл, ситуация ухудшилась. В The Witch Queen казалось, что более сложная версия кампании была разработана для того, чтобы вознаградить мои часы, проведенные в игре до сих пор — оружие, которое я заработал, знания сборки, которые я накопил. То же самое по большей части верно для Светопада, по крайней мере, до появления Стрэнда. В миссиях, которые выполняют двойную функцию в качестве обучения, вы вынуждены использовать урезанную, скелетную версию подкласса, прежде чем, наконец, разблокировать полную версию по завершении кампании.

Beyond Light сделала нечто подобное со Stasis, но это было до того, как Bungie использовала The Witch Queen, чтобы по-новому определить, какой может быть кампания расширения. Новая модель неуклюже сочетается со старой — и из-за этого уменьшает Светопад.

Выбросить и доставить

Даже в миссиях, где Стрэнд не является обязательным, его присутствие остро ощущается. Финальная битва с боссом жестока: серия платформ над большим обрывом приводит к мгновенной смерти и заполнена врагами с отбрасывающими атаками. Он явно создан с учетом возможностей и возможности вернуться в безопасное место. Но его принятие означает потерю доступа к более целостным, полностью настраиваемым вариантам сборки, которые сделают бой более выживающим.

(Кроме того, и я просто высказываю свое мнение, если цель боя — использовать способность захвата в качестве инструмента перемещения, чтобы пережить отбрасывания, не включайте также врага, который может подавлять вас своим отбрасыванием, тем самым сводя на нет ваши способности к захвату. Меня очень разозлил этот бой.)

Раздражение здесь в том, что если бы нам раньше дали полностью сформированный подкласс, я бы обязательно включил его в миссии кампании. Вооружившись полным набором фрагментов и другими возможностями создания билдов, я получил массу удовольствия от Стрэнда как золотой середины между контролем толпы, предлагаемым Стазисом, и более агрессивно ориентированными подклассами Света.

На Чернокнижнике — единственном персонаже, за которого я пока что прошел кампанию, — я отказался от грейферной гранаты в пользу двух основных сборок. Один использует Некротические захваты, чтобы усилить эффект распутывания урона за счет бесплатного урона от ядовитых клещей, а другой делает ставку на Тредлингов — плавных зеленых миньонов, которые ищут врагов и прыгают на них. Они часто совершенно непоследовательны, но я не могу удержаться от хихиканья всякий раз, когда поглощаю гранату и создаю разлом, чтобы отправить восемь из них мчаться к стае врагов.

Армия Тредлингов

С точки зрения баланса Стрэнд находится в приличном положении, хотя отчасти это, вероятно, связано с дополнительными пассивными преимуществами, предоставляемыми перками артефактов этого сезона. Во всяком случае, в будущем ему, вероятно, понадобятся некоторые усиления выбора. В частности, время безотказной работы грейфера кажется скупым, особенно по сравнению с версией с быстрой перезарядкой, которую вы получаете во время кампании. В настоящее время он обходится только новинкой, но как только это пройдет, кажется, что кандаловые гранаты - просто лучший выбор.

Уже многое было сказано о тоне этого расширения, особенно о глупом подшучивании Нимбуса, который никогда не сталкивался с ситуацией, через которую он не мог бы пройти.

Тем не менее, учитывая, что в будущих сезонах запланированы новые аспекты, я в основном доволен тем, как он запущен. Важно отметить, что он не уничтожил PvP, как это сделал Стасис в течение нескольких месяцев после выхода Beyond Light. В Стазисе заморозка была верным смертным приговором. В случае со Стрэндом отстранение по-прежнему дает вам шанс дать отпор, и я ценил это каждый раз, когда выживал, когда меня поймала кандаловая граната.

Несмотря на всю мою критику кампании Lightfall, это также та часть игры, за которую я потрачу меньше всего времени в следующем году. В конце концов, The Witch Queen получила широкое признание, но это не имело значения несколько месяцев спустя в сезоне «Разграбление», когда игроки восставали против нудной работы сезонного шаблона Bungie. Как образец нового расширения, кампания, конечно, важна, но она почти не имеет отношения к более широкому вопросу о том, действительно ли Destiny 2 хороша сейчас.

Конечно, после кампании дела пойдут на поправку. Миссии, которые открываются после прохождения, в некоторой степени исправляют некоторые серьезные ошибки в сюжете кампании. У Нимбуса есть момент, чтобы признать свою потерю. Персонажи наконец удосуживаются задать вопрос о том, что вообще такое Завеса, но мы не получаем ответа. И нам даже удается поговорить с некоторыми виртуальными гражданами города. Это ограничено — характеристика в форме радиоспектакля — но это хоть что-то.

Страж стреляет Ртутью Шторма в босса.

(Изображение предоставлено: Bungie)

Я также доволен ритуальными действиями, которые населяют Неомуну, особенно Terminal Override — событием в открытом мире, награда и местоположение которого меняются каждый день. Это во многом похоже на прошлогоднее сезонное событие «Сдерживание кошмаров»: бой по всей карте, заканчивающийся битвой с боссом. За последние две недели я много занимался поисками конкретного ролла Детеныша для нового пулемета Стрэнд, и это просто низкие ставки и достаточно ветрено, что, в отличие от Источника Королевы Ведьм, это никогда не кажется рутинной работой. окунуться.

Сезонная сторона Lightfall тоже хороша. «Вызов» мгновенно передает тон вторжения Теневого Легиона на Землю, а его главные герои — особенно Аманда, Деврим и Митракс — хорошо сочетаются друг с другом. Это не сурово, но угроза кажется серьезной, что придает событиям более весомый и неотложный тон, чем у кампании. Плейлист Defiance's Battleground также кажется самым успешным из экспериментов Bungie с трудом.

лучшая камера для стриминга

Как и в сезоне «Серафим», эти новые поля боя фиксируют игроков на пять очков ниже рекомендуемого уровня мощности, что кажется настоящей золотой серединой для сельскохозяйственной деятельности. Это не так просто, чтобы скучно — вы легко можете умереть от глупой ошибки, — но и не настолько сложно, чтобы вас наказали за эксперименты с забавными комплектациями. Моя новая любимая сборка «Поле битвы» основана на экзотической трассирующей винтовке «Руинное чучело», которая превращает врагов в сферы, которые вы можете сбросить для атаки с большой областью действия. Все дело в том, чтобы атаковать врагов и использовать внутренние дебаффы, а также исцеляющий эффект «Пожирание», данный подклассу «Пустота», чтобы свести на нет любой получаемый мной урон. Это просто очень весело.

Данкс

Defiance показывает, что у Bungie есть потенциал в изменении баланса сложности Destiny 2, но есть и проблемы. Если первые несколько дней после запуска расширения вызвали волну раздраженных тредов на Reddit о Завесе, об Осирисе и о том, как Нимбус пытался ударить Кейтл кулаком, то последующие недели сменились жалобами на тот факт, что игра теперь стала сложнее. .

Поднимитесь и измельчите

По сути, я согласен с основной проблемой, которую Bungie пытается решить. Судьба 2 был слишком легко, по крайней мере, для большинства его действий. Полностью решенные изменения Light 3.0 добавляют ясности благодаря постоянному времени безотказной работы, что наносит ущерб песочнице, делая недействительными роуминговые суперспособности и саму концепцию пулеметов. В новой песочнице, с ее более медленным временем работы способностей и менее мощным набором модов брони, я снова вернулся к тому, чтобы брать с собой пулемет Deep Stone Crypt, Commemoration, куда бы я ни пошел. Это отлично. Я люблю хороший пулемет.

Но в других местах песочница не сдвинулась настолько, чтобы компенсировать рост сложности. Вот все, что Bungie сделала в этом выпуске, чтобы сделать нас менее мощными:

  • Устойчивость 10-го уровня была снижена, теперь она обеспечивает снижение урона только на 30%.
  • Время безотказной работы способностей было уменьшено во всем.
  • Моды Elemental Well и Charged With Light были удалены в пользу оптимизированной системы Armor Charge, которая заметно и намеренно менее эффективна.
  • Здоровье врагов увеличено, врагов стало труднее ошеломить.
  • Многие действия теперь блокируют игроков ниже рекомендуемого уровня мощности.

Именно эти последние два пункта вызывают больше всего проблем, особенно потому, что, за исключением некоторых усилений для некоторых тяжелых архетипов, песочница оружия не изменилась, чтобы компенсировать ослабление времени безотказной работы способностей. Основное оружие пострадало сильнее всего — у врагов больше здоровья, а в тех действиях, где предусмотрено принудительное ограничение мощности, наше оружие не наносит такого большого урона в ответ. Ручные пушки и импульсные винтовки уже давно неэффективны, а теперь они чувствуют себя хуже, чем когда-либо. Проблема теперь распространилась и на другие архетипы. Если вы не экипируете пистолет-пулемет или лук или не используете экзотический основной предмет, чтобы получить дополнительный 40% урон против второстепенных врагов, вам лучше вообще не использовать основной предмет. Эту сборку Ruinous Effigy, которую я использую на полях сражений? Я сочетаю его с перком Riptide и Chill Clip, позволяя его эффектам замедления и замораживания позаботиться о ошеломляющих чемпионах. В нынешней песочнице двойное специальное снаряжение кажется правильным решением.

Для разработчика любой новый выпуск создается в контексте гибкого плана — непрерывной цепочки того, что было раньше, и, что более важно, того, что будет дальше. Bungie анонсировала предстоящий переход к балансу основного оружия — студия не хотела слишком сильно встряхивать песочницу в выпуске, в котором также был добавлен новый подкласс. Но для игроков этот контекст не имеет значения — сейчас он бессмысленен для опыта живой игры.

Другая моя претензия связана с управлением уровнем мощности в этом выпуске. Идея заблокировать игроков ниже рекомендуемого уровня заданий более высокой сложности не обязательно плохая, но здесь Bungie выбрала худший способ расширить эксперименты, которые они начали в прошлом году. Если уровень мощности должен был быть заблокирован для всех действий на уровне сложности «Легенда» и «Мастер», это должно было произойти одновременно с полным удалением шлифовки мощности. Вместо этого мы получаем худшее из обоих миров: стандартное измельчение на механизме расширения, с дополнительным изменением вашего уровня мощности, которое не имеет большого значения, когда вы, наконец, достигаете вершины. Раньше эффект от рутины — моей наименее любимой части в любом выпуске Destiny — заключался в том, что вы могли превзойти более сложные действия, давая вам ощущение, что вы, по крайней мере, более способны к приложенным усилиям.

Теперь вместо этого я гриндю, чтобы в конечном итоге у меня не хватило сил. Это на психологическом уровне просто неприятно. Работа над силой уже была рутинной работой, а теперь она стала совершенно бессмысленной.

Судьба 2 Светопад

(Изображение предоставлено: Bungie)

С точки зрения того, насколько низкоуровневы у игроков, сложность легенды (которая, как ни странно, отличается от легендарного модификатора сложности, используемого в кампании), в настоящее время кажется слишком жесткой. Из-за более высоких базовых требований к мощности и в сочетании с блокировкой на 15 уровней мощности ниже этого рекомендуемого уровня скачок сложности от героя к легенде Nightfalls просто кажется слишком большим. Старые задания, такие как легендарный «Dares of Eternity», выполнять становится сложнее, чем всего несколько недель назад. А легендарная версия нового экзотического квеста «Авалон» на данный момент является практически самой сложной вещью в игре.

Но, безусловно, худшим преступником является легенда Lost Sectors. На самом деле они не ограничивают вас рекомендуемым уровнем мощности — несоответствие, которое плохо объяснено в игре — но поскольку этот уровень теперь на 20 пунктов выше максимального предела, на практике это не имеет значения. Большинство игроков просто не собираются поднимать уровень своего артефакта настолько высоко, чтобы это имело значение.

Общая структура вознаграждений нуждается в значительной доработке, чтобы соответствовать тем усилиям, которые сейчас прилагают игроки.

Дело в том, что легенда «Затерянные сектора» на самом деле не является дополнительным испытанием. Завершение их в одиночку — единственный способ разблокировать любую экзотическую часть брони, выпущенную с момента запуска Beyond Light. И даже несмотря на то, что их вероятность выпадения ужасна, и у них нет возможности сфокусироваться на конкретной части брони, которую вы хотите, они, тем не менее, неразрывно связаны с одним из основных элементов построения билдов. Я полностью за мастерскую сложность и за то, чтобы это не было настоящим испытанием, но легенду следует рассматривать как отправную точку в финале - то, что новые игроки могут разумно и эффективно выполнить, чтобы заработать инструменты и опыт, необходимые для решения этих более сложных задач.

Bungie заявила, что в следующем году мы можем ожидать новых экспериментов со сложностью и уровнем мощности, но, как и в случае с потенциальными изменениями основного оружия, это не особо улучшает впечатления от живой игры прямо сейчас. Возможно, самое главное, общая структура вознаграждений нуждается в значительной доработке, чтобы соответствовать тем усилиям, которые сейчас прикладывают игроки.

Страж применяет супер «Игольную бурю».

(Изображение предоставлено: Bungie)

Одна из самых неприятных вещей в игре Destiny 2 — это то, что Bungie редко получает правильную систему с первого выпуска. Когда была выпущена трансмогрификация брони, это была переработанная путаница валют, которая открывала разные валюты. Когда пришло ремесло, все было примерно так же. Естественно, тогда, когда Bungie объявила, что в игру наконец-то добавляются комплекты снаряжения, я забеспокоился. И хотя да, это странно, что вам нужно самостоятельно безупречно выполнить легенду «Затерянный сектор», чтобы разблокировать все 10 предлагаемых слотов для снаряжения, в целом я доволен реализацией здесь.

лучшая игровая стратегия

Загрузки легко создавать и между ними легко переключаться. Экипируйте свою броню, оружие, моды, украшения и шейдеры, щелкните пустой слот для загрузки, и все мгновенно сохранится. Нажмите на ранее сохраненную загрузку, и вы мгновенно переключитесь на нее — даже внутри занятия. По большей части это просто работает. Мне бы хотелось больше значков загрузки, и меня немного раздражает то, что мне приходится выбирать из небольшого списка предустановленных имен, а не иметь возможность назвать их самостоятельно. Идентификатор любовь чтобы иметь больше слотов для снаряжения или чтобы их было проще группировать по подклассам или действиям. Но это скорее улучшения качества жизни. В целом система работает.

Несущая

Самым большим пунктом в моем списке пожеланий для комплектов снаряжения является возможность применять к ним сезонные преимущества артефактов. Артефакт Lightfall изменился, и теперь вместо мода, который вам нужно вставить в свою броню, это пассивный бонус, который всегда активен после разблокировки. Но одновременно вы можете выбрать только 12 из 25 доступных опций — уступка для баланса, учитывая, насколько мощны некоторые эффекты. Проблема в том, что мне, естественно, нужны разные льготы для сборки Void, чем для Solar. Артефакт можно сбросить бесплатно, но это неуклюжая система.

Экран загрузки Destiny 2.

(Изображение предоставлено: Bungie)

С моей стороны это не просто лень: смена снаряжения в середине активности может быть быстрой и легкой, но переход к сезонному артефакту и попытка вспомнить, какой шаблон перков вы использовали для этой сборки, значительно замедляет процесс. Вместо этого я решил разблокировать перки, которые лучше всего работают как для Strand, так и для Void, и просто не использовать другие подклассы.

Даже возможность просто включать и выключать перки вместо полного сброса и повторного применения их всех имела бы большое значение. Но на самом деле я просто выбираю артефакты, которые будут привязаны к моему снаряжению, становясь неотъемлемой частью этого мгновенного обмена.

Меня меньше восхищают другие новые функции Lightfall: звания стражей и награды. Ранги Стражей были задуманы как способ продемонстрировать опыт игрока и мастерство игры, но я просто не уверен, как это работает на практике. Тем не менее, две недели спустя большинство игроков, которых я встречаю, находятся на уровне по умолчанию — шесть. Посмотрим, как это изменится по мере продвижения в сезоне, но на самом базовом уровне тот факт, что ранги сбрасываются каждый сезон, кажется ошибкой. Если игрок способен пройти мастер-рейд или пройти подземелье в одиночку, эти достижения не аннулируются только потому, что он не выполнил необходимое количество навыков нового сезонного действия.

Похвалы тоже странны тем, что они связаны с рангами стражей таким образом, что, конечно, означает, что игроки уже нашли способ повысить их без каких-либо усилий. По сути, я просто не уделяю достаточно внимания игрокам, с которыми встречаюсь, чтобы определить, кто из них «Вдумчивый», а кто «Приносящий радость». Я просто заканчиваю задание, наугад выдаю несколько похвал и продолжаю свой день. Естественно, я также уже видел систему, используемую для BM — привет тому PvP-лобби, которое завалило самого низкого игрока ироническими похвалами. Максимум, что я могу сказать об обеих этих новых системах, это то, что в том виде, в котором они существуют в настоящее время, они не являются достаточно значимой частью игры, чтобы иметь какое-либо влияние на то, как я играю.

Судьба 2 Светопад

(Изображение предоставлено: Bungie)

Общее ощущение — кампания, изменения сложности и запутанная реализация рангов стражей — таково, что Lightfall просто нужно больше времени на подготовку. Королева Ведьм получила дополнительные шесть месяцев на разработку после задержки, и я убежден, что этот релиз выиграл бы от того же. Это подтверждается тем, сколько ошибок было в Lightfall. Некоторые из них были исправлены — любая проблема с похвалами, из-за которой игроки становились невидимыми, совсем недавно была решена. Но список известных проблем остается длинным и решает множество мелких проблем с уроном от оружия, счетчиками чемпионов и экзотическими эффектами. Даже этот список не затрагивает более крупную и давнюю проблему, связанную с тем, что вы можете получить больше урона при более высокой частоте кадров — особая проблема в выпуске, в котором широко используются Cabal Threshers, которые могут легко поразить вас с одного выстрела одной ракетой.

Ни одна из новых функций или изменений в песочнице по своей сути не является необратимой, и куча неправильно реализованных сюжетных поворотов в неровной кампании не означает, что Destiny 2 теперь внезапно стала плохой. Основное удовольствие все еще здесь, даже несмотря на ошибки. И Lightfall — даже не самое худшее расширение для Destiny 2 — оно на некотором расстоянии лучше, чем Shadowkeep. И все же, несмотря на это, я оцениваю его ниже, потому что Lightfall также является продолжением, пожалуй, лучшего расширения Destiny 2 — The Witch Queen.

В то время как этот релиз в некотором смысле продвинул игру вперед и придал решающий импульс ближе к концу сюжетной линии, Lightfall спотыкается. Это шаг назад, как в кампании, так и в наполовину сформированном подходе к внедрению нового стандарта сложности. Я надеюсь, что системные изменения, когда они будут полностью реализованы, сделают игру в лучшем положении, чем раньше. Но на данный момент это та игра, которая у нас есть.

Вердикт 68 Прочтите нашу политику отзывовСудьба 2

Разочаровывающая кампания и переработка песочницы, которая обещает многообещающую, но такое ощущение, что до того, как игра станет в хорошем состоянии, еще осталось несколько серьезных исправлений баланса.

Популярные посты