Half-Life 3: Полная история величайшей игры из когда-либо созданных

Гордон Фримен крупным планом

(Изображение предоставлено: Valve)

Перейти к: Функции

Эта статья впервые появилась в выпуске 387 журнала Game Geek HUB в августе 2023 года. Каждый месяц мы публикуем эксклюзивные материалы, посвященные миру компьютерных игр — от закулисных обзоров до невероятных историй сообщества, увлекательных интервью и многого другого.

Half-Life 2 был феноменом, игра настолько хороша, что одна из немногих претензий к ней заключалась в том, что она не продолжалась вечно. «Я хочу сожалеть о том, что этому вообще пришлось положить конец», — написал Россиньоль. Когда время, к сожалению, остановилось для Гордона на вершине Цитадели Сити 17, у всех на устах был вопрос: «Что дальше?» Конечно, Valve не оставила бы Аликс застрявшей возле взрывающегося портала. Конечно же, Гордон не остался бы в ловушке неопределенности G-Man. Valve продолжила самый знаменитый шутер своего времени, выпустив нечто еще лучшее. Конечно, оно сделало бы это снова.



Ответ Valve был неожиданным и стал еще более странным по мере того, как годы превращались в десятилетия. Два расширения, VR-приквел, множество прерванных спин-оффов и мельница слухов, настолько продуктивная, что превратилась в шутку. Но никогда не было того, чего фанаты Valve жаждали больше всего на свете, — этого трио волшебных слов — Half-Life 3.

Уклонение Valve от своей самой знаменитой серии на долгие годы сбивало игроков с толку. Но сейчас уже не 2010 год, когда единственными ключами к разгадке местонахождения Half-Life 3 были несколько загадочных намеков Гейба Ньюэлла и несколько жестоко инсценированных интернет-мистификаций. Есть ответы, которые нужно получить. Покопайтесь в интервью, новостях, слухах и утечках, которые возникли и вращались вокруг Valve за последние 20 лет, и вы сможете построить удивительно полную картину истории Half-Life за время ее долгого отсутствия. Мы можем с уверенностью ответить на два важнейших вопроса — что случилось с Half-Life 3? И почему Valve этого не сделала?

Half Life 2

Вставка точки

Скриншот Half-Life 2

(Изображение предоставлено: Valve)

Ньюэлл рассматривает Half-Life 2 как движок, платформу или, в лучшем случае, целую индустрию.

Джефф Кейли

Возможно, самая большая ирония всей саги Half-Life 3 заключается в том, что Valve, возможно, вообще никогда не собиралась делать третью игру Half-Life. По крайней мере, не в общепринятом смысле. Эта идея была предложена Valve еще до выхода Half-Life 2. В углу обзора Half-Life 2 от PCZone спрятана обложка под названием «Что будет дальше с Valve?», в которой журнал рассказывает бывшему пиарщику Valve Дугу Ломбарди об идее сделать Half-Life трилогией. «Я не знаю, откуда взялся этот слух», — отвечает Ломбарди. «Это всего лишь один из тех слухов, которые были со «Звездными войнами». Честно говоря, мы не знаем, сколько таких вещей мы собираемся сделать».

Заявление Ломбарди было правдой, хотя и вводило в заблуждение. В книге «Последние часы Half-Life 2» Джефф Кейли объясняет видение Гейба Ньюэлла Half-Life 2 до его выпуска, которое выходит далеко за рамки простой трилогии. «Half Life 2 — это не просто игра», — написал Кейли. «Ньюэлл рассматривает Half-Life 2 как движок, платформу или, в лучшем случае, целую индустрию. В будущем появятся лицензии на движок, сотни тысяч пользовательских модификаций (модов), эпизодический контент, сиквелы, дополнения и расширения». Некоторые элементы видения Ньюэлла станут реальностью (например, Half-Life 2 не лишен модификаций). Но идея вездесущей вселенной Half-Life резко контрастирует с современной реальностью.

Что касается прямых продолжений, мимолетное упоминание Кейли о сиквелах подразумевает, что Half-Life 3 уже был в эфире. Но позже в статье становится ясно, что у Valve нет ближайших планов по созданию прямого продолжения. Создание Half-Life 2 стало для Valve тяжелым испытанием. На это ушло шесть лет, в то время как большинство игр создавалось за два-три (для сравнения, оригинальная Call of Duty была создана за 18 месяцев). Около двух лет из этого времени было потрачено на кризис, когда дизайнеры работали сверхурочно, чтобы создать игру. Проект возобновился на полпути, и задержка выхода игры с запланированной даты выпуска в сентябре 2003 года поставила Ньюэлла под пристальное внимание фанатов и прессы. Хуже всего то, что Valve пришлось бороться с незаконченной версией игры, которую слил в сеть немецкий хакер по имени Аксель Гембе.

К моменту выхода Half-Life 2 разработчики Valve были утомлены, и Ньюэлл тогда признался: «Мы совершенно пережевали людей в этом проекте». Следовательно, перспектива перехода к еще одному длительному циклу разработки была невообразимой: «Сначала нам нужно делать все меньшие и более короткие проекты, чтобы избежать выгорания».

мертвый космос

Эпизоды 1 и 2

Прямое вмешательство

Скриншот Half-Life 2: Эпизод 2

(Изображение предоставлено: Valve)

К этому моменту Ньюэлл также обдумывал, как использовать новую платформу цифрового распространения Steam от Valve, которая могла бы обойти весь процесс покупки физических игр в магазинах и напрямую передать их в руки игроков. Одна из идей заключалась в том, чтобы использовать его для создания игр более короткими частями, называемыми «эпизодами». Это была попытка сделать игры по-новому, быстрее, с меньшими человеческими затратами. Valve не хотела делать еще один Half-Life 2, игру, которая требовала заново все изобретать.

Более того, шесть лет, потраченные на создание Half-Life 2, были потрачены не только на создание игры. Они также участвовали в создании движка Source. «Мы только что освоились со всеми нашими инструментами и тем, что мы могли сделать», — сказал дизайнер Valve Робин Уокер в интервью Game Geek HUB о первом расширении для Half-Life 2, которое тогда называлось Aftermath. «Обычно в этот момент мы приступаем к созданию новых инструментов — мы не хотели этого делать». Частично это произошло потому, что Valve полагала, что это займет даже больше времени, чем это было с Half-Life 2, — объяснил Ньюэлл в интервью Eurogamer вскоре после запуска Episode 1. «На разработку оригинального Half-Life у нас ушло два года. . Учитывая значительно большую команду, на разработку Half-Life 2 у нас ушло шесть лет. Поэтому мы подумали, что если мы собираемся продолжить нашу тенденцию с Half-Life 3, то, по сути, выпустим ее после того, как все уйдём на пенсию».

В том же интервью Ньюэлл подтверждает, что Valve рассматривала эпизоды Half-Life 2 как эквивалент третьей игры. «Возможно, лучшим названием для него было бы Half-Life 3: Episode 1», потому что «эти три [эпизода] — это то, что мы делаем, как способ сделать следующий шаг вперед». Ньюэлл не объясняет, почему они сохранили слоган Half-Life 2, но уточняет, почему они хотели как можно скорее рассказать больше об истории, заявив, что фанаты «не хотели ждать так долго, как раньше». узнать, что произошло».

читы для GTA V на Xbox One

В этом смысле Эпизод 1 имел успех: он был запущен через 20 месяцев после Half-Life 2, в июне 2006 года. Это было позже, чем первоначально планировала Valve, поскольку разработка Half-Life 2: Lost Coast и Day of Defeat: Source «заняла несколько циклов, но это все же было значительным улучшением по сравнению с шестилетним периодом выпуска Half-Life 2. Разрыв между Эпизодом 1 и Эпизодом 2 был еще короче: последний вышел всего 16 месяцев спустя, в октябре 2007 года.

План Valve, похоже, сработал. Компания не только выпустила два хорошо принятых эпизода Half-Life за вдвое меньшее время, чем потребовалось на создание Half-Life 2, но и нашла время сделать Team Fortress 2, один из лучших многопользовательских шутеров, и Portal, революцию. в играх от первого лица это было незаметно самым ценным игроком The Orange Box. Эпизод 3 должен был последовать сразу за «Оранжевой коробкой», запланированной на Рождество 2007 года.

Эпизод 3 может случиться

Запутывание

Half-Life 2: скриншот эпизода, показывающий надвигающуюся бурю

(Изображение предоставлено: Valve)

Неизвестно, когда Valve официально отменила Эпизод 3, но к моменту запуска Portal 2 он был практически мертв.

Рождество 2007 года пришло и прошло. Затем наступило и прошло еще одно Рождество. Потом еще один. И затем еще один. В это время Valve не совсем молчала о третьем эпизоде. Концепт-арт Эпизода 3 был представлен в 2007 году, а в следующем году в сеть просочилось еще больше. В 2009 году появился отчет, в котором говорилось, что Valve изучает язык жестов, чтобы создать глухого персонажа для Эпизода 3. Со временем новости становились все более расплывчатыми, а Ньюэлл говорил о «расширении эмоциональной палитры» Half-Life в 2010 году.

Неизвестно, когда Valve официально отменила Эпизод 3, но к моменту запуска Portal 2 он был практически мертв. Причины его отмены более ясны, хотя и сложны. К этому моменту Valve начала сталкиваться с проблемами с эпизодической моделью. Предполагалось, что он воспользуется преимуществами цифрового распространения, чтобы игры попадали в руки игроков быстрее и напрямую.

Действительно, Эпизод 1 должен был стать полностью цифровым продуктом. «Если бы мы делали это без Steam, нам пришлось бы положить [Эпизод 1] в коробку, нам пришлось бы начинать определять место на полке более чем за год», — сказал Уокер Game Geek HUB в 2005 году.

Тем не менее, Эпизод 1 все равно был выпущен в коробке, потому что розничная торговля в то время была еще слишком велика, чтобы ее игнорировать. Ритейлеры сочли концепцию эпизодических игр запутанной. «Наш опыт работы с Эпизодом 1 научил нас, что розничным торговцам очень трудно продать дешевую коробку с новой высококачественной игрой», — сказал мне Уокер в 2017 году в статье о десятой годовщине Orange Box, опубликованной на Rock, Paper. Дробовик.

В Эпизоде ​​2 Valve попыталась решить эту проблему, объединив его с Team Fortress 2 и Portal, по сути создав игру премиум-класса из трех меньших. Но, по словам Уокера, это сбивало с толку и розничных продавцов, поскольку мультиупаковки предназначались для «пачек старых игр или пачек некачественных игр». Создание «Оранжевой коробки» также было организационным кошмаром по сравнению с Эпизодом 1. «Сам процесс имел довольно немедленный эффект: мы сказали: «Да, давайте не будем пытаться делать это снова!»

Team Fortress 2

(Изображение предоставлено: Valve)

Между тем, опыт Valve в создании Team Fortress 2 открыл компании глаза на преимущества модели реального обслуживания. Выступая на конференции Develop в 2011 году, Ньюэлл сказал: «Я думаю, что с помощью эпизодов мы ускорили модель и сократили с ее помощью циклы разработки. Если вы посмотрите на Team Fortress 2, мы считаем, что это лучшая модель того, что мы делаем. Наша модель обновлений и выпусков становится все короче и короче».

На отмену Эпизода 3 повлияли и другие факторы. На фоне угрозы спада разработки Half-Life 2 Valve начала создавать новые инструменты в виде Source 2. Более того, как объяснил Уокер Kotaku в 2021 году, «Half-Life всегда была IP, которая, я думаю, нас интересовала». в разрешении какого-то интересного столкновения технологии и искусства, которое обнаружило себя». Эпизод 1 был инновационным просто благодаря своему эпизодическому характеру, тогда как Эпизод 2 стал частью уникального эксперимента под названием «Оранжевый ящик». В третьем эпизоде ​​Уокер заявил, что Valve не смогла найти «чуда или открытия», чтобы сделать этот эпизод таким событием, каким были два предыдущих.

Эпизод 3 может не состояться

В зоне покрытия радара

Концепт-арт Half-Life 2 с кораблем, застрявшим в ледяной трещине

(Изображение предоставлено: Valve)

Хотя Эпизод 3 так и не вышел, мы можем составить приблизительное представление о том, как он выглядел. Мы знаем, например, что его центром был бы «Бореалис», загадочный ледокол, который впервые можно было увидеть во время видеозвонка с Джудит Моссман в первом эпизоде.

Призрак Северного Севера преследовал Half-Life с момента начала разработки второй игры. Первоначально названный Гипербореей в первом наброске сценария Half-Life 2 Марком Лэйдлоу, игрок прибыл в Сити 17 на ледоколе, а не на поезде, как это было в финальной версии. Затем «Бореалис» был перенесен в более позднюю главу игры, зажатую между двумя другими отмененными главами, известными как «Воздушный обмен» и «База Кракен». Все три главы были вырезаны из финальной версии. И все же идея Borealis сохранялась. В конце второго эпизода Гордон и Аликс готовятся отправиться в Арктику, чтобы присоединиться к доктору Моссману на неуловимом судне. Borealis также является связующим звеном между вселенными Half-Life и Portal. Построенный Aperture Science док, где был построен корабль, можно исследовать в Portal 2. Находящаяся поблизости аудиозапись Кейва Джонсона объясняет, что в то время Aperture работала над экспериментальной технологией портала.

Помимо этого, основным доказательством значимости «Бореалиса» в Эпизоде ​​3 является концепт-арт 2007 года. На нем изображен корабль с видимыми буквами «Б…ЕАЛИС» на борту, застрявший в трещине льда, из которого появляются порталы Альянса. из его корпуса, и группа похожих на личинок инопланетян-советников летела в холодном космосе. Позже просочившиеся концепт-арты разделяют полярную тему, изображая ледяные пейзажи, разбросанные по архитектуре Альянса, повстанцев, одетых в теплые пальто, и портрет Аликс.

Среди концептуальной тундры разбросаны еще два интригующих изображения. На одном изображен силуэт фигуры, стоящей среди плавучих островов, очень похожих на те, что можно увидеть в главе «Зен» оригинального Half-Life. На другом, приписываемом бывшему художнику Valve Теду Бэкману, показано тело хоста-советника с человеческим лицом, распростёртое рядом с бюстом главного антагониста Half-Life 2, Доктора Брина. Изображение, известное как BreenGrub, разделяет свое название с бездействующим аккаунтом в Твиттере, которым управляет Марк Лэйдлоу, который в период с 2012 по 2014 год публиковал твиты с философско-тресковой риторикой Брина.

В аккаунте BreenGrub много говорится о Шу'улатои, словах вортигонтов для советников. «Однажды у меня был доступ к средствам связи. К записям. Чтобы доказать. В одном твите говорится: «Существует мир. Дом Шу'улатой. Вортигонты знают его название, а я нет. «Я не знаю, можно ли найти этот мир», — намекает другой. Лэйдлоу рассказал о своем участии в BreenGrub в 2013 году, написав в Твиттере: «@Breengrub — это то, что я развлекаюсь некоторыми вещами, которые мне нравятся. Это не ARG».

Если бы случился третий эпизод

Наш общий враг

Вертолет разбился в заснеженной долине

(Изображение предоставлено: Valve)

Лэйдлоу также является источником наиболее подробных и спорных доказательств, касающихся состава третьего эпизода. В 2017 году, покинув Valve годом ранее, Лэйдлоу загрузил на свой сайт небольшой рассказ. Под названием «Послание 3» в нем представлены персонажи, поменявшие пол, с именами, похожими на имена персонажей Half-Life 2 (например, Герти Фремонт и Алекс Ваунт).

Последующая история развивается следующим образом: Герти и Алекс совершают аварийную посадку своего самолета, направляясь сквозь метель к Гиперборее, где они находят ее охраняемой специальной крепостью, построенной инопланетной силой по имени Несопоставимые, которые исследуют корабль, «колеблющийся в нашей реальности и вне ее». Прежде чем они смогут проникнуть на корабль, Герти и Алекса задерживают «приспешники нашего бывшего врага» доктора Ванда Бри, чья «резервная личность» была запечатлена «в биологическом банке, напоминающем огромного слизняка», который умоляет Герти и Алекса. покончить с собой. Алекс считает, что Бри-слизень заслуживает своей участи, но Герти утверждает, что она «могла сделать что-то, чтобы ускорить гибель слизняка».

Недалеко от укрытия Бри Герти и Алекс обнаруживают доктора Джерри Мааса, который сообщил местонахождение Гибербореи, «содержащейся в камере для допросов Несоизмеримых». Они освобождают Джерри и садятся на корабль, который начинает колебаться между текущим настоящим и предыдущим моментом времени, особенно незадолго до того, как Разрозненные начали свое вторжение Девятичасового Армагеддона.

лучшие текстур паки для майнкрафта

Джерри и Алекс спорят, что делать дальше. Алекс хочет уничтожить Гиберборею, а Джерри хочет сохранить ее для изучения. Ссора перерастает в драку, в результате которой Алекс застреливает доктора Мааса. Незадолго до того, как они уничтожают Гиперборею, появляется «эта насмешливая обманщица» миссис Икс. Миссис Икс сбегает вместе с Алексом, оставляя Герти на произвол судьбы. Но когда Гиберборея телепортируется в Несоизмеримую сферу Дайсона, Герти спасают Призрачные Призраки, которые «раздвинули свои собственные клетчатые занавеси реальности». Герти завершает письмо словами: «Не ждите от меня дальнейшей корреспонденции по этим вопросам; это мое последнее послание».

Параллели между Epistle 3 и миром Half-Life очевидны. Тем не менее, подлинность Послания 3 как краткого изложения сюжета Эпизода 3 является спорной. «Моя реакция на третье послание была в основном такой: «О, я уже видел подобные вещи от Марка раньше», — сказал Робин Уокер Kotaku в марте 2021 года. «Никогда не было документа от Марка о том: «Вот в целом точная вещь». это должно произойти [в Эпизоде ​​3]». Вместо этого было много документов». В беседе с Rock, Paper, Shotgun в этом году Лэйдлоу выразил сожаление по поводу публикации Послания 3, сказав, что в то время он был «невменяемым», заявив, что это «создало впечатление, что если бы был Эпизод 3, это было бы что-то вроде мой план, тогда как на самом деле все настоящее развитие истории может происходить только в горниле разработки игры».

Если бы случился четвертый эпизод

Мы не ездим в Рейвенхольм

Рейвенхольм

(Изображение предоставлено: Valve)

В беседе с Eurogamer в 2006 году Гейб Ньюэлл поделился некоторыми мыслями о подходе Valve к расширению вселенной Half-Life. Говоря о работе Gearbox по созданию расширений для Half-Life, он сказал: «Мне нравится идея пакетов расширения, дающих вам другой взгляд на вещи, которые вы уже пережили». Когда его спросили, хотел бы он снова вернуться к временной шкале HL2. он добавил: «Мы могли бы использовать продукты расширения, потому что там есть много интересного, что стоит изучить».

Ньюэлл не спекулировал. К этому моменту уже началась работа над четвертым эпизодом Half-Life. Ее сделала не Valve, а Junction Point Studios, новый разработчик, основанный на руинах Ion Storm Austin режиссером Deus Ex Уорреном Спектором.

Я говорил со Спектором об этом эпизоде ​​в 2017 году, и он раскрыл несколько ключевых деталей. Действие этого эпизода должно было происходить в Рейвенхольме, и в нем должна была подробно описываться история его падения. «Мы хотели рассказать историю о том, как Рэйвенхольм стал тем, чем он был во вселенной Half-Life», — вспоминал Спектор. «Помимо конкретизации истории Рейвенхольма, мы хотели увидеть больше отца Григори и посмотреть, как он стал тем персонажем, которым позже стал в Half-Life 2».

В этом эпизоде ​​также должно было быть представлено новое оружие, Магнитная пушка, которая стреляла магнитными шарами, которые притягивали к их местоположению любые близлежащие металлические предметы. «Вы можете выстрелить из него в стену напротив переулка от металлического мусорного контейнера и бац!» Мусорный контейнер перелетал переулок и врезался в стену. Вы можете себе представить, как все, приближающееся к вам в переулке, будет раздавлено или заблокировано».

Junction Point работал над этим эпизодом «хороший год» где-то между концом 2005 и серединой 2007 года. За это время студия создала «вертикальный срез», демонстрирующий магнитную пушку, и «небольшой участок, демонстрирующий, как игра будет выглядеть, когда мы закончим». По словам Спектора, Valve в конечном итоге закрыла проект, что «разочаровало» Junction Point. «Мы только начали создавать то, что я считал потрясающим. И тогда Valve отключилась».

хедкраб

(Изображение предоставлено командой Project Borealis)

Непонятно, почему этот эпизод был исключен, но возможно, что Valve была недовольна тем, что производила Junction Point. Вскоре после отмены Valve наняла Arkane Studios для создания очень похожего расширения, известного просто как Ravenholm, и даже отправила прототип магнитной пушки Junction Point в качестве отправной точки.

Проект Arkane продвинулся значительно дальше, чем проект Junction Point, до такой степени, что в студии хранится играбельная альфа-версия. Задуманный как отдельный эпизод, он должен был ознаменовать возвращение Адриана Шепарда, главного героя Half-Life: Oppositing Force. Шеперд объединился с отцом Григори, который создал сыворотку, которая сделала его невосприимчивым к укусам хедкраба, когда они исследовали «своего рода экспериментальный центр», который раньше был детской больницей. В Рэйвенхольме будет представлен магнитный пистолет Junction Point, а также пистолет для гвоздей, используемый для создания специальных электрических цепей для решения головоломок. Эксперименты Григори привели бы к тому, что он мутировал по ходу игры, постепенно превращаясь в монстра.

Как и проект Junction Point, Ravenholm был отменен предположительно потому, что Valve сочла его слишком дорогим. В электронном письме на веб-сайт Lambda Generation Марк Лэйдлоу объяснил: «Мы чувствовали, что многие из главных героев Рейвенхольма — хедкрабы и зомби! — в значительной степени исчерпаны». Лэйдлоу добавил: «Тот факт, что это должно было произойти где-то до конца Эпизода 2», является «творческим ограничением, которое помешает реализации проекта».

Эпизода 3 не будет, но Half-Life 3 может выйти

Наши благотворители

Гейб Ньюэлл

Границы Пандоры

(Изображение предоставлено: IGN)

По мере того, как ожидания Эпизода 3 таяли, игровое сообщество пыталось понять, почему Valve оставила историю Half-Life незавершенной.

По мере того, как ожидания Эпизода 3 таяли, игровое сообщество пыталось понять, почему Valve оставила историю Half-Life незавершенной. Логическим выводом было то, что Valve, должно быть, разрабатывает что-то большее. Неясно, когда повествование сместилось с Эпизода 3 на Half-Life 3, но идея определенно находилась в стадии трансформации к тому времени, когда два канадских фаната пикетировали штаб-квартиру Valve в августе 2011 года, сидя на шезлонгах с картонными плакатами с надписью: «КАНАДА 4: ВЫПУСК Half-LIFE 3» и «HALF LIFE 3 ОСТАЕТСЯ 4 МЕРТВЫМ?» Гейб Ньюэлл поприветствовал пикетчиков и даже провел для них экскурсию по офису Valve. Позже Ньюэлл поговорил с Kotaku об инциденте, сказав: «Они хотели знать, когда выйдет третий эпизод».

Это был не единственный раз, когда фанаты требовали от Valve дополнительной информации о Half-Life. В 2011 году группа Steam под названием A Call for Communication (Half-Life) возникла из петиции на форуме, впервые созданной в 2009 году, и по состоянию на февраль того же года привлекла 50 000 участников (группа остается активной и в 2021 году отметит свой десятый день рождения). В январе 2012 года группа пользователей Steam запустила Operation Crowbar, покупая ломы на Amazon и отправляя их по почте Valve в знак протеста.

Это может показаться мелкими, озаглавленными трюками, но в то же время Valve, похоже, не смогла удержаться от того, чтобы дразнить свое сообщество намеками и намеками на новую игру Half-Life. В апреле в подкасте Ньюэлла в шутку спросили: «Когда нам ожидать выхода Ricochet 2?» на что он ответил: «Мы хотели бы быть максимально прозрачными в отношении выпуска Ricochet 2. Проблема в том, что мы думаем, что перипетии, которые мы переживаем, вероятно, сведут людей с ума больше, чем просто молчание об этом». .' Два месяца спустя Ньюэлл появился в видеоролике, посвященном ковке лома. На вопрос: «Эй, это уже готово?» Он ответил: «Эти вещи требуют времени». Затем, в августе, Ньюэлл появляется в другом видео, в котором он шутит: «Вы никогда не получите Half-Life 3, если съедите меня».

Среди этих смутных намеков на Half-Life 3 были и откровенные выдумки. В 2012 году первоапрельский шутник опубликовал в Steam изображение фальшивого логотипа Half-Life 3 с надписью «Теперь доступно» под ним, обманув несколько законных новостных изданий. Слухи о Half-Life 3 значительно усилились в 2013 году, когда Valve, судя по всему, подала в ЕС запрос на регистрацию товарного знака для названия Half-Life 3. Пламя раздула утечка из базы данных Valve по отслеживанию ошибок Jira, в которой были раскрыты названия двух разработчиков. группы, одна под названием Half-Life 3, а другая указана как ядро ​​Half-Life 3. Но торговая марка оказалась фейковой, а достоверность утечки Jira подтвердить невозможно.

Half-Life VR

Откровения

Бородатый старый учёный перед мониторами.

(Изображение предоставлено: Valve)

По мере развития 2010-х годов намеки и слухи становились все более точными. В 2015 году программист Valve Джип Барнетт сообщил, что компания экспериментирует с активами Half-Life в виртуальной реальности, но не подтвердил, что Valve создает VR-игру Half-Life. «Хотели бы мы реализовать все наши франшизы в виртуальной реальности? Конечно, но нам не хватает ни времени, ни людей. Поэтому нам нужно выяснить, что лучше всего подходит и в чем заключаются сильные стороны виртуальной реальности». Позже в том же году Valve выпустила приложение VR, которое включало строку данных для чего-то под названием HLVR.

Valve создавала новую игру Half-Life, и она скоро должна была выйти. Но это был не Half-Life 3.

Затем, в ноябре 2019 года, пришла новость, которую ждали все, но и никто. Valve создавала новую игру Half-Life, и она скоро должна была выйти. Но это был не Half-Life 3. Вместо этого это был Half-Life: Alyx, эксклюзивный VR-приквел к Half-Life 2, который ставит игроков на место юной Аликс Вэнс за годы до того, как она встречает Гордона Фримена. Для тех, кто мог позволить себе сыграть в нее, Alyx стоила ожидания, предлагая все воображение, азарт и инновации, ожидаемые от игры Half-Life. Но его раскрытие, пиар-кампания и вскрытие также предоставили свежий взгляд на то, что произошло с Half-Life 3.

Оказалось, что Half-Life 3 существовал, пусть и недолго. В период с 2013 по 2014 год Valve работала над проектом под названием Half-Life 3, который сочетал в себе процедурно генерируемые встречи с более авторскими уровнями, создавая тем самым более реиграбельный опыт. Руководитель проекта Дэвид Спрейер вспомнил, как будут работать процедурные системы, в интерактивной статье Джеффа Кейли Half-Life Alyx: The Final Hours. «Игра должна была найти здание, запечатать все окна, чтобы был только один вход, поместить гражданина или заключенного где-нибудь в здании, а затем заселить здание врагами». Однако Спрейер говорит, что прототип «не продвинулся очень далеко», потому что новый движок Valve, Source 2, в то время плохо подходил для создания шутера. «Не было решения по освещению, сохранению и восстановлению, решению по обеспечению видимости. Требовалось огромное количество технологий».

Half-Life 3 был не единственным проектом Half-Life, находившимся в разработке в тот период. Valve создала прототип шутера от первого лица на тему Half-Life под названием Shooter, который должен был стать частью VR-игры The Lab 2016 года. Описанный Джимом Мюрреем из Valve как «покатушка Half-Life в тематическом парке», Shooter имел потенциал, но у Valve не хватило времени, чтобы подготовить его к запуску.

За этот период Valve также разработала прототип как минимум одной, а возможно, и двух других VR-игр. Во-первых, это была Alyx & Dog, предполагаемая VR-игра, в которой игроки исследовали мир Half-Life в роли Аликс с Псом в качестве компаньона. Об игре мало что известно, но есть концепт-арт от Valve, показывающий, как Аликс и Пёс путешествуют по разным средам. Примерно в 2015 году Valve приступила к разработке Borealis, VR-игры, посвященной неуловимому кораблю-призраку Valve под руководством Марка Лэйдлоу. «Было слишком рано создавать что-либо в виртуальной реальности», — сказал Лэйдлоу журналу Rock, Paper, Shotgun. «Все это испарилось довольно быстро». Существование этого проекта также подтверждает утверждение Робина Уокера о том, что «Послание 3» не обязательно представляет собой канонический финал истории Half-Life.

Half-Life: пейзаж долины Аликс и Собаки

(Изображение предоставлено: Valve)

Релиз Alyx, похоже, заполнил пробелы, оставленные Valve за последнее десятилетие. Но, возможно, есть еще кое-что, чего мы не знаем о Half-Life 3. В феврале этого года YouTube-пользователь Half-Life Тайлер МакВикер загрузил на YouTube видео, в котором он обсуждает «разговор», который у него был с «бывшим сотрудником Valve». » о прототипе Half-Life 3, который сильно отличается от того, что рассказал Дэвид Спрейер во время запуска Alyx.

По словам Маквикера, эта версия Half-Life 3 начнется с пробуждения Гордона Фримена в Aperture Science, через 20 лет после событий Half-Life 2. Затем Фримен отправится в город на «разрушенных руинах Америки», присоединившись к разношерстная группа повстанцев, которые считают его «проклятием, а не мессией». Оснащенный новой «роботизированной рукой», которая «фактически превратила его в Последнего мага воздуха», Гордон отправился в учреждение, которым управляют крематоры, и убедил их помочь ему свергнуть руководство этого американского города. Маквикер утверждает, что этот прототип должен был находиться в разработке примерно в 2013-2014 годах и был отменен к 2015 году из-за «внутреннего конфликта» внутри Valve по поводу того, должна ли следующая Half-Life быть плоскоэкранной или виртуальной.

активность

Трудно понять, насколько серьезно к этому относиться. Сам Маквикер говорит, что его слова следует «расценивать как спекуляции», пока Valve не подтвердит обратное. Тем не менее, это стоит рассмотреть в свете того, что Valve уже подтвердила о Half-Life 3. Хотя схема Маквикера сильно отличается от прототипа Дэвида Спрейера, ничто из того, что говорит Маквикер, не делает эти два несовместимыми. Действительно, Спрейер никогда не обсуждает историю или построение мира своего прототипа, а только процедурную механику. При этом окно разработки примерно одинаковое. Следовательно, вполне возможно, что схема Маквикера представляет собой более широкую повествовательную концепцию механического прототипа Спрейера.

Half-Life 3 не состоялся

Извлечение точек

Пара жадных рук

(Изображение предоставлено: Valve)

Подводя итог, можно сказать, что сложная разработка Half-Life 2 привела к тому, что Valve отклонила идею создания традиционной третьей игры Half-Life, поэтому компания решила выпускать Half-Life 3 небольшими эпизодами, что сделало проект более управляемым и использовало преимущества Пар. Однако к 2007 году эпизодическая модель устарела, и Valve не смогла найти способ сделать Эпизод 3 художественным решением технической проблемы, каким были Эпизод 1 и «Оранжевая коробка». В конце концов, Эпизод 3 был отменен, и благодаря интернет-спекуляциям и загадочным намекам Valve стало известно, что следующей игрой Half-Life будет Half-Life 3.

После завершения Portal 2 Valve почувствовала себя готовой снова заняться разработкой игры с нуля, и, приступив к созданию Source 2, она также экспериментировала с одним или несколькими прототипами Half-Life 3, один из которых определенно имел процедурную генерацию, а другой, возможно, участвовали в освобождении Фримена американского города с помощью роботизированной руки с усовершенствованной физикой.

Затем, в июле 2012 года, Джон Кармак появляется на выставке E3 с ранним прототипом Oculus Rift, а Valve видит в виртуальной реальности революционную технологию, которую можно использовать для создания знаковой игры Half-Life. К 2015 году Half-Life 3 умер, и в следующем году Valve начинает разработку Half-Life: Alyx, выпустив игру, получившую признание, в марте 2020 года.

После всего этого, 16 лет и совершенно новой игры, Valve оставила фанатов почти в том же положении, в котором они находились раньше, свисая с края повествовательного обрыва, не видя никакого решения. Но одно изменилось. Теперь мы знаем, что интерес Valve к созданию игр Half-Life сохраняется и, возможно, даже увеличился во время разработки Alyx. Сравните слова Робина Уокера о запуске Half-Life: Alyx с тем, как Valve говорила о завершении Half-Life 2. «Нам очень понравилось создавать эту игру», — сказал Уокер Kotaku в марте 2020 года. «Я думаю, нам бы очень хотелось сохранить снова делаю такие игры».

Популярные посты