(Изображение предоставлено Moon Studios)
С первых же моментов Нет мира для нечестивых пропитан атмосферой. Буквально большую часть времени — в течение 90 минут, проведенных в игре, ее мрачная обстановка постоянно влажная, облачный остров, где бандиты и люди похуже прячутся среди сырых руин.
Его жители, в том числе созданный мной персонаж, мистический воин, известный как «Церим», имеют удивительно долговязый, гротескный вид, как классические портреты, краска которых растекается под дождем. И это только обычные люди — когда я сталкиваюсь с огромным мутантом, который служит битвой с боссом в этой сборке, я вижу, как на самом деле выглядит уродство. Но я забегаю вперед.
No Rest for the Wicked — это ролевая игра в стиле Souls. Ожидайте смертоносных, методичных боев и тщательного исследования Dark Souls с видом сверху вниз и настройкой добычи, как в Diablo 4. Но я не хотел начинать с это потому, что просто болтать о жанрах и источниках вдохновения было бы самым скучным способом говорить об игре, которая сразу же затянула меня в свой мир и отказывалась отпускать.
Вы знаете разработчика Moon Studios по ее дебютному дебюту Ori and the Blind Forest, и хотя это в некоторой степени объясняет захватывающие визуальные эффекты и легкое ощущение места, остров Isola Sacra кажется на миллион миль дальше от волшебной дикой природы этой игры. С разговорами о королях, наследниках, догматической религии и нечестивой чуме, это более масштабная и грандиозная история, но в то же время и более человечная, посвященная тяжелому положению простых людей, оказавшихся в ужасе и жестокости, находящейся вне их контроля.
Будучи церимом, потерпевшим кораблекрушение на берегах Сакры, одетым в лохмотья и вооруженным первой попавшейся большой палкой, мне выпало противостоять наступающей тьме. Или, по крайней мере, против местной банды разбойников для начала.
(Изображение предоставлено Moon Studios)
Как и следовало ожидать, учитывая влияние Soulslike, сражения с этой неприятной партией основаны на осторожности и точности: уклонениях, блокировании и парировании в нужный момент, поиске возможностей для нанесения медленных, но мощных ударов в ответ. Но и здесь игра выделяется своими особенностями.
Бои занимают пространство по-настоящему захватывающе — возможно, благодаря низко висящим рукам, которые, кажется, есть у каждого, атаки имеют большую дальность действия и широкие размахи. Броски действительно покрывают землю, и у большинства врагов есть либо специальные атаки, которые швыряют их в вас, либо разрушительные атаки дальнего боя, которые заставляют вас продолжать сокращать дистанцию. Мне приходится не только следить за своим окружением, но и использовать его интересными способами: перепрыгивать через пропасти, заманивать врагов в узкие места, в какой-то момент даже доплыть до безопасного места, прежде чем бросить огненный шар с ближайшей песчаной отмели.
Это еще одна часть боевой головоломки: рунические атаки. Нанося удары своим оружием, вы заряжаете свое внимание, и как только оно у вас будет достаточно, вы сможете потратить его на специальные удары. С кинжалом это может быть атакующий удар, тогда как с посохом, которым я пользуюсь большую часть своих практических занятий, это выбор из трех огненных заклинаний. В результате каждое оружие имеет свой собственный встроенный ритм — наносите базовые удары, пока не зарядитесь, а затем найдите идеальный момент, чтобы развязать ад, будь то рывок обратно на возвышенность, чтобы обрушить огонь, или прерывая атаку противника внезапным пронзающим ударом.
(Изображение предоставлено Moon Studios)
Понятно, что в этой боевой механике еще много глубины. Любопытно, что у многих моих оружий есть пустые слоты, в которые можно было бы вставить больше рунических атак — мысль о том, чтобы настроить свой собственный предпочтительный набор, очень заманчива. Я также хочу больше экспериментировать с уникальной вариацией весовой системы Dark Souls; вместо того, чтобы просто замедлять вас, более тяжелое снаряжение фактически меняет то, как движется ваш персонаж. Почти обнаженные персонажи могут делать быстрые шаги в сторону вместо того, чтобы перекатываться, а воины в тяжелой броне могут использовать свои медленные уклонения, чтобы атаковать врагов. Я уверен, что каждый из них окажется полезным в разных ситуациях.
Но одна из вещей, которая меня больше всего удивляет в то время, когда я играю в игру, это то, что вещь, которая спасает мне жизнь чаще, чем что-либо еще, - это не оружие или часть доспехов, а грибной суп. Вместо того, чтобы полагаться на автоматически пополняемые колбы исцеления, лучший способ восстановить здоровье — это есть пищу. Это означает, что во время исследования нужно собирать ингредиенты — грибы, травы, крысиное мясо, крабы — и варить их на костре. Это намек на еще одно большое вдохновение No Rest for the Wicked, которое становится все более очевидным по мере того, как я нахожу все больше и больше ресурсов для крафта и даже инструментов для добычи руды, выкапывания корней и рубки деревьев. Это… что-то вроде игры на выживание.
(Изображение предоставлено Moon Studios)
Сбор и создание вещей кажутся второстепенными по отношению к основным действиям и исследованиям, и хотя мне не удается слишком глубоко вникать в системы в то время, когда я играю в игру, похоже, что большая часть этих ресурсов пойдет на создание и улучшение и зачаровывать свою добычу, а не строить поселения. Но этот намек на Вальхейм во всем этом, особенно в зависимости от еды, приготовленной собственными руками, действительно заставляет меня чувствовать себя более связанным с миром и более зависимым от него, чем в бесконечно враждебных мирах большинства Soulslike и ролевых игр. Моя демонстрация прекращается, как только я добираюсь до крупного поселения, но обещают, что как только вы окажетесь там, вы сможете покупать и обустраивать дом, обрабатывать землю между экскурсиями и помогать в восстановлении, расширяя эти системы дальше - на это намекают предметы, которые я обнаружить такие, как деревянные доски и глину.
Моя последняя стычка до того, как мое время истечет, — это дуэль с тем огромным, цепким чудовищем, о котором я упоминал, пока оно шатается по мокрому от дождя полю. Перекатываясь по его диким раскачиваниям и мчась по грязи, чтобы рубить его мясистую тушу, я чувствую, что только начинаю поистине уникальное путешествие. В наши дни игре, вдохновленной Souls, нужно приложить немало усилий, чтобы выделиться, и поверьте мне, что я более циничен, чем большинство, когда дело касается многочисленных подражателей FromSoft. Но No Rest for the Wicked отказывается стоять в чьей-либо тени, сочетая в себе богатую палитру умелых влияний с миром, который просто так и просится на исследование. На острове Сакра всегда может быть пасмурно, но будущее Moon Studios выглядит ярче, чем когда-либо.